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    1. 制作mmorpg的策劃書

      時間:2021-02-16 15:52:17 策劃書 我要投稿

      制作mmorpg的策劃書

        目前,根據(jù)不同機種平臺以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網(wǎng)絡游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據(jù)不同的游戲特點、開發(fā)流程、技術類型進行相對應的游戲設計工作。本人對網(wǎng)絡游戲的設計工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡游戲方面淺談一下策劃設計,希望能為新手朋友們的進步盡微薄之力。

      制作mmorpg的策劃書

        一、分工情況

        要想完成網(wǎng)絡游戲設計,需要策劃團隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。目前的網(wǎng)絡游戲策劃方面主要分為下面幾個工種:主策劃

        主要負責游戲內容的把控和策劃工作的安排。在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負責具體的策劃細節(jié)設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經驗的人來擔任。規(guī)則設計師主要負責游戲規(guī)則的設計。規(guī)則設計是網(wǎng)絡游戲設計的核心工作,一般都是由有多年規(guī)則設計經驗的人來擔任。數(shù)值設計師主要負責數(shù)值設計。

        數(shù)值設計師可以說是從規(guī)則設計師中慢慢獨立出來的,因為數(shù)值設計的前提是規(guī)則設計得非常全面,這一點在下面的內容中將會提到。一般都是由數(shù)學功底好,有數(shù)值設計經驗,同時也有一定的規(guī)則設計經驗的人來擔任。文案設計師主要負責游戲中文學描述部分的撰寫,比如背景故事、npc對白等等。一般需要文筆好的人才能勝任。在此,說明一點,請不要小看文案設計師。真正優(yōu)秀的文案設計,對游戲的成功有很大幫助。當然,還存在某些特殊的工種,比如關卡設計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關卡設計師比較貼近美術方面,所以就沒有在這里列出。

        二、正確對待創(chuàng)意

        也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創(chuàng)意的理解,主要有下面兩點:

        在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設計文檔,而不是一個想法,因為一個想法不可能協(xié)助團隊完成策劃案。創(chuàng)意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創(chuàng)意。人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現(xiàn)讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創(chuàng)意,結果被暴雪全部想到而實現(xiàn)了。

        那么,個人認為,對待創(chuàng)意的正確態(tài)度是:多想,想出好的點子;多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能;多

        練多寫,把想法盡可能完整的轉化成標準策劃文檔。只有這樣,創(chuàng)意才能真正轉化成有價值的東西,游戲設計主要是轉化的過程所謂的游戲設計,就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫成文檔。就網(wǎng)絡游戲而言,

        主要工作是將自己的思路轉化成策劃文檔。

        上面的.圖示,是一個粗略的策劃案制作過程,當然,實際可執(zhí)行策劃案更加細致深入。我們不難發(fā)現(xiàn),整個流程中,大部分思路都已經確定,就等著去進一步細化。我們來看一個實際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因為涉及到很多規(guī)則。很多有經驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。

        三、通用設計構架

        一定有人考慮過,既然策劃主要的工作是將思路轉化成文檔,那么有沒有能夠提高工作效率的方法?

        首先讓我們來看看幾款用戶較多的網(wǎng)絡游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業(yè),戰(zhàn)士、法師、道士,游戲里有攻城戰(zhàn)斗,有pvp、升級、殺怪,還有npc為玩家提供服務,比如通過交易購買販賣物品等等,內容和玩點還算比較豐富。那么我們再來看看《大話西游2》、《夢幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來的寵物系統(tǒng)。

        我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲在構架上有很多共同點,比如,都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)系統(tǒng)等等。

        我們換個角度去思考,如果能夠將這些東西總結一下,做出一個設計構架模版,那么,既對設計起到了引導思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂而不為?接下來就具體說說我對這個設計構架的理解。整個游戲可以拆分成下面一些模塊:游戲背景、種族設定、職業(yè)設定、場景設定、角色屬性、角色技能、物品系統(tǒng)、npc系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、幫會系統(tǒng)、任務系統(tǒng)、交易體系、互動體系、游戲界面、游戲操作、其他系統(tǒng)、附錄說明

        現(xiàn)在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:游戲背景

        不用說,大家都明白,就是游戲背景設定,屬于文案設計范疇。根據(jù)背景故事以及游戲表現(xiàn)風格而確立游戲的整體風格,便于進一步開展設計,比如,游戲定為武俠風格,就不能使用某些奇幻風格的設定了。種族設定游戲中出現(xiàn)的種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內容。職業(yè)設定游戲中出現(xiàn)種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。

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